Selasa, 16 Oktober 2012

Menurut saya IMK adalah sebuah hubungan interaksi dan komunikasi di antara manusia dengan
komputer yang saling berkesinambungan satu sama lain untuk mencapi suatu tujuan tertentu.
Dalam pengertian lain diterangkan bahwa Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan
proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan
komputer.
Definisi lain Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang menekankan pada
aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia
dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan
suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
Sejarah IMK:
· Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat
sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat
mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli
teknik.
· komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan
penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan
(pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan
teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus
bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan
pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal
tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang
diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
· Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada
pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem
(komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik.
Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction
(HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer
Hubungan IMK dengan bidang lain :
1. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena
adanya otomasi kantor.
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana
dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk
meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan
tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok
yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan
sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami,
bahasa menu, bahasa perintah
7. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
MANFAAT INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ( IMK )
Manfaat dari IMK adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat ( usable )dan aman (safe),
artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan
dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensinya (efeciency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya
padaperangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan,
baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan ketergunaan
(usability) dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari
baik secara indivdu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem
tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerjanya.
1. Useful (berguna)
Dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan.
2. Usable (dapat digunakan)
Dapat dikerjakan dengan mudah & alamiah, tanpa ada bahaya kesalahan.
3. Used ( digunakan )
Dapat membuat orang yang menggunakan menarik,menyenangkan.
4. Usability ( membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak )
- Fungsional
- Kehandalan
- Efisiensi
- Kemudahan pemeliharaan
- Dan portabilitas
Contoh IMK dilihat dari segi Ergonomi

PENCAHAAYAN
Pencahayaan yang ada diruang kerja ini menurut saya sudah cukup memenuhi prinsip ergonomi
diantaranya :
1. Terhndar dari cahaya terang langsung maupun cahaya pantulannya.
2. Kecerahan ( brightness ) antara layar tampilan dan kecerahan yang didapat diruangan sudah
seimbang.
3. Untuk sumber pencahayaan langsung didapatkan dari sinar matahari dan lampu neon yang
sedikit redup dan untuk cahaya tidak langsungnya didapat dari pantulan lantai dan tembok
disekitarnya.
SUHU RUANGAN
Suhu runagn teap dingin walau pun menyalakan komputer lama, di karenakan didalam
ruangan tersebut disediakan pendingin ruangan ( AC ), serta ruangan yang tidak terllu sempit.
SUARA
Untuk gangguan suara yang keluar dari komputer memang belum ada. Adapun hasil suara
yang keluar dari speaker adalah memang suara-suara dari lagu yang memang sengaja dibuatkan
playlistnya, dan suara yang adapun dari luar ruangan.
TATA LETAK KERJA DIKAITKAN DENGAN PRINSIP EERGONOMI
Dari hasil pengamatan gambar jika dikaitkan dengan prinsip ergonominya menurut saya antara
komputer dan user sudah bisa menciptkan sebuah interaksi yang baik. Alasan-alasan lain yang
mendukung user bekerja optimal adalah :
1. Semua piranti yang ada saling berdekatan dan mudah dijangkau.
2. Posisi komputer yang berdekatan dengan rak berkas-berkas mempermudah user
mendapatkan informasi yang user butuhkan dengan cepat.
KESIMPULAN
1. Interaksi Manusia dan Komputer ( IMK ) sangat penting untuk interkasi yang dilakukan
oleh manusia dan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan
sesuatu demi mencapai suatu tujuan yang efektif dan efisien.
2. Tata ruang yang saya terapkanseperti pada gambar diatas memang masih jauh dari niali
dan prinsip ergonominya, namun ruang kerja seperti diatas cukup memberi kenyamanan
bagi user untuk melakukan aktivitas dan interaksi dengan komputer.
Sumber-sumber
1. http://www.scribd.com/doc/55153238/contoh-IMK
2. http://penggetahuanumum-rizadenisaputro.blogspot.com/p/manfaat-imk.html
3. http://sulthoni08.blogspot.com/2009/05/materi-interaksi-manusia-dan-komputer.html
4. Foto-foto milik pribadi

Sabtu, 05 Mei 2012

Cara Konfigurasi Microsoft Outlook

Cara Konfigurasi Microsoft Outlook

Cara Konfigurasi Microsoft Outlook Menggunakan Account Gmail

          Cara Konfigurasi Microsoft Outlook 2007 dengan menggunakan account Gmail hampir sama dengan cara konfigurasi dengan account yang lainnya, masih ingat tulisan Saya terdahulu tentang tutorial cara konfigurasi email client microsoft outlook 2007 dengan menggunakan account yahoo.com, caranya tidak jauh berbeda hanya ada perbedaan pada setting potr POP dan Port SMTP nya saja. Mungkin sudah banyak blog yang membahas tutorial cara konfigurasi email client microsoft outlook 2007 ini, tapi tidak ada salahnya kalau Saya tuliskan kembali di blog Saya, selain untuk menambah konten mungkin ada rekan kita yang belum tahu. 



Berikut Cara Konfigurasi Microsoft Outlook Menggunakan Account Gmail

  • Buka Microsoft Outlook yang sudah terinstal di komputer Anda

  • Kemudian next sampai menemukan jendela gambar berikut :
  • Klik/ceklist manual konfigurasi seperti terlihat pada gambar di atas
  • Kemudian klik next hingga muncul jendela seperti gambar di bawah berikut :

  • Pilih Internet E-mail seperti gambar di atas
  • Kemudian klik next, dan akan muncul jendela seperti gambar berikut :
  •  Kemudian isi user information dan yang lainnya seperti terlihat pada gambar di atas
  • Setelah selesai di isi dengan benar, selanjutnya klik more setting dan akan tampil jendela seperti gambar berikut ;
  •  Selanjutnya pilih dulu tab Outgoing Server dan checklist pada my outgoing server smtp (requires authentication) lihat gambar di bawah berikut :
  • Kemudian pilih tab advanced dan akan tampil jendela seperti gambar berikut :

  •  Isi Incoming Server Port 995 dan checklist pada the server requires an encryption connection (SSL), lihat gambar di atas.
  • Isi Outgoing Server Port 465 dan pilih SSL pada use the following type of encryption connection, lihat gambar di atas.
  • Checklist pada leave a copy of messages on the server untuk backup email kita di server gmail, lihat gambar diatas.
  • Setelah selesai silahkan Anda klik OK
  • Terakhir test konfigurasi microsoft outlook anda dengan cara klik pada test account setting, lihat gambar di bawah :
  •  Jika berhasil maka akan terlihat seperti gambar di bawah :

 Semoga bermanfaat dan Selamat Mencoba......

Senin, 13 Februari 2012

Green ICT

Green ICT

Green ICT adalah sebuah konsep yang umumnya dikaitkan dengan upaya mengurangi konsumsi energi dan sumber daya alam lainnya, di samping emisi dan sampah yang dihasilkan dari kegiatan di bidang teknologi informasi dan komunikasi.
Pengaplikasian konsep Green ICT tersebar luas di berbagai proses bisnis. Intinya, pengusaha atau siapapun yang terkait dengan bidang ICT diharapkan dapat melakukan efisiensi untuk mendukung pelestarian lingkungan di sekitarnya.
Kemudian, kecanggihan layanan internet yang mendukung penggunaan electronic mail (e-mail) untuk berkomunikasi dengan kolega bisnis Anda dan transmisi data dengan cepat ikut mengampanyekan pengurangan penggunaan kertas, yang berarti semakin sedikit pohon yang ditebang untuk itu. Dengan berkurangnya penebangan pohon, sekali lagi kita akan menikmati emisi karbon yang rendah.
Efisiensi ramah lingkungan di sekitar bidang ICT termasuk menerapkan telekonferensi yang dapat mengurangi biaya perjalanan, yang berdampak pada penurunan emisi karbon, namun tetap mampu meningkatkan produktivitas usaha.
Namun sebenarnya, lebih dari itu, efisiensi ICT yang ramah lingkungan ternyata dapat membantu perusahaan di mana pun untuk juga menikmati efisiensi biaya yang luar biasa.


 


 

Contoh dari penerapan green ICT di dunia saat ini:
Tablet PC adalah laptop - atau komputer portable berbentuk seperti buku. Memiliki layar sentuh atau teknologi tablet digital yang memungkinkan pengguna komputer mempergunakan stylus atau pena digital selain keyboard ataupun mouse komputer.

Pengguna bisa memasukkan teks mempergunakan program yang mengenali tulisan tangan, keyboard dalam monitor, pengenal percakapan, atau keyboard biasa (apabila ada).
Banyak Tablet PC mempergunakan digitaliser, yang menghantarkan masukan posisi pena ke komputer dengan cepat.

Tablet PC menggunakan layar LCD sentuh, dapat digunakan untuk menulis dengan tangan menggunakan sejenis pulpen khusus yang disebut stylus. Layarnya pun dapat diputar ke atas dan ke bawah sehingga posisi keyboard menghadap tanah/pangkuan/meja dan posisi layar tidur menghadap keatas. Layar Tablet PC juga dimungkinkan untuk bergerak memutar mirip gerakan orang menoleh, hingga 360 derajat.

Orang-orang yang mencari komputer mobile memiliki pilihan untuk mendapatkan laptop konvensional atau tablet pc. Yang membedakan antara tablet pc dan laptop konvensional adalah fungsi layar sentuh (touchscreen) yang ditawarkan oleh tablet pc. Ini berarti Anda dapat berinteraksi dengan komputer melalui pena digital (stylus) atau bahkan jari Anda dengan menyentuh layar. Oleh karena itu, sangat mungkin untuk menggunakan tablet pc tanpa membutuhkan keyboard atau mouse.

Tablet PC dengan merk apapun yang anda pilih, semua tablet PC memiliki keunggulan-keunggulan sebagai berikut :

1. Interface Touchscreen

Tablet PC dapat digunakan seperti layaknya sebuah buku catatan dengan pena melalui Interface touchscreen yang disediakan. Ini artinya anda dapat menulis, menggambar atau melakukan efek manipulasi gambar di layar dengan menyentuh layar. Dengan kata lain anda bisa melakukan pekerjaan yang rumit seperti menggambar yang tidak dapat dilakukan dengan mudah oleh keyboard standard dan mouse.

2. Tulisan Tangan

memungkinkan penggunanya untuk menulis di layar dan dapat berguna dalam situasi di mana diperlukan pencatatan seperti dalam rapat atau di kelas. Kemampuan menulis juga bermanfaat bagi orang yang banyak melakukan pengisian formulir - dalam keadaan ini formulir ditampilkan pada layar dan diisi oleh tangan. Tablet laptop juga memiliki kemampuan untuk mengenali tulisan tangan dan menerjemahkannya ke dalam teks komputer sehingga dapat disimpan sebagai file pengolah kata atau dikirim dalam email.

3. Tangguh

ablet PC dirancang agar layar dapat ditulisi sehingga didesain dengan desain yang lebih handal daripada laptop konvensional. Ini berarti juga lebih mampu menahan dampak benturan. Beberapa tablet pc juga dapat menahan tumpahan cairan.

4. Ultra Mobilitas

Kenyataan bahwa laptop tablet dirancang ergonomis, tangguh dan memiliki layar sentuh yang dapat ditulis di atasnya, memungkinkan mereka untuk menjadi sangat mobile sehingga Anda dapat membuat catatan pada tablet pc sementara anda berjalan seperti yang mungkin Anda lakukan dengan kertas catatan dan pena .

Singkatnya, sebuah tablet pc ini sangat ideal bagi orang yang berada di luar ruangan dan perlu berinteraksi dengan lingkungan namun tetap didukung oleh fitur lengkap komputer

Mengemudi Mobil Cukup dengan Mata

Inovasi di dunia teknologi seolah tak pernah ada habisnya. baru-baru ini Seorang ahli komputer di Jerman mengembangkan teknologi terbaru yang memungkinkan pengemudi mobil mengendalikan stir mobil hanya dengan gerakan mata.

Raul Rojas, ahli komputer Jerman mempresentasikan inovasi teknologi tersebut di Berlin’s Free University. Stir mobil akan bergerak mengikuti arah mata pengemudi yang telah terhubung dengan perangkat sensor pengendali.

Rojas mengklaim, perangkat dan program Eye-Driver adalah terobosan terbaru. Karena tak menggunakan remote control. mata pengemudia akan dideteksi dan diubah menjadi sinyal pengontrol. Demikian dilansir Times of India, Sabtu (24/4/2010).

Sebelumnya, para ahli di Jerman juga telah mengembangkan pengendali mobil jarak jauh dengan menggunakan iPhone. Lewat iPhone pengemudi cukup menekan tombol dan memainkan iPhone untuk mengganti pedal gas. iPhone tersebut berfungsi layaknya remote control.
(ugo)

Sumber: techno.okezone.com

Isu-isu terkini tentang Teknologi Informasi

Senin, 07 Februari 2011

E-BANKING

E-Banking merupakan layanan perbankan melalui internet
Lebih jelasnya adalah dengan menggunakan komputer kita yang terhubung ke internet untuk digunkan sebagai sarana untuk melakukan aktifitas perbankan seperti informasi saldo, informasi rekening (seperti melihat buku), tranfers dana dan pembayaran-pembayaran.
Internet banking adalah salah satu layanan perbankan yang menggunakan teknologi komunikasi dan informasi seperti mobile banking ( transaksi menggunakan handpone, spt atm), sms banking dan telepon banking.
Contoh layanan yang disediakan pada internet banking :
Transfer Dana
Transfer antar Rekening
Transfer antar Bank Domestik
Daftar Transfer Terjadwal
Pembayaran
Telkom & Telepon CDMA
Telepon GSM
Internet
Kabel TV
Kartu Kredit
Listrik
Angsuran
Asuransi
Pendidikan
Airlines
Autodebit
Lain-lain
Pembelian
Pulsa Telepon CDMA
Pulsa Telepon GSM
Tiket
Penempatan Deposito Berjangka
Informasi Rekening & Kartu Kredit
Rek. Tabungan & GIRO
Posisi Saldo
Histori Transaksi
Daftar Rekening
Rek. Deposito
Rek. Pinjaman
Informasi Kartu Visa
Fasilitas Layanan
Status Cek
Layanan Notifikasi SMS
Informasi Suku Bunga
Informasi Kurs

sumber:bernardinus sriwidodo

E-LEARNING

E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
  • Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
  • Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
  • Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
  • Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
  1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
  2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
  3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
  4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh. 

sumber:UG elearning center

E-GOVERNMENT

E-Government yang "juga disebut e-gov, digital government, online government atau dalam konteks tertentu transformational government adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik." (Ref: Wikipedia)

Salah satu pengembangan yang sedang dilaksanakan adalah jaringan JarDikNas. Walapun keuntungan JarDikNas untuk dunia pendidikan belum begitu jelas, kesempatannya jaringan sebesar ini untuk mulai membuka fasilitas untuk e-Government adalah besar asal ada niat dan dedikasi dari pemerintah. 

E-Pemerintah Mendukung Program "One Laptop Per Child"
"Pemerintah dapat membeli laptop berwarna hijau dan putih ini sampai 250.000 buah. Laptop ini dirancang untuk dipakai di negara berkembang. Bulan Januari, Michalis Bletsas, pejabat tinggi proyek ini mengatakan kepada BBC bahwa OLPC berharap menjual laptop ini untuk umum tahun depan. Menurut Bender, OLPC melihat beberapa keuntungan menawarkan laptop ke negara maju. Akan banyak orang mampu memberikan kontribusi dalam pengembangan isi, perangkat lunak dan pendukungnya, ujar Bender. Namun terutama, katanya, cara memperluas proyek laptop ke negara-negara yang tidak mampu berpartisipasi" (Satu Laptop Untuk Setiap Anak): "To provide children around the world with new opportunities to explore, experiment and express themselves." Informasi lanjut.
Pembukaan IGOS Center Bandung

Deklarasi Penggunaan & Pengembangan IGOS telah dilakukan pada tanggal 30 Juni 2004 dan mendapatkan dukungan dari lima (5) kementrian yaitu Menteri Riset dan Teknologi, Menteri Komunikasi dan Informatika, Menteri Kehakiman dan HAM, Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara, dan Menteri Pendidikan Nasional. Kebijakan program Indonesia Go Open Source (IGOS) bertujuan meningkatkan akselerasi pendayagunaan Open Source Software (OSS) dan memperkuat upaya infrastruktur Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Untuk itu komunitas TIK khususnya pengguna dan pengembang OSS beserta, pemerintah, kaum profesional dan pelaku bisnis mendirikan pusat kegiatan yang berhubungan dengan OSS di kota Bandung dengan nama: IGOS Center Bandung.

Dengan Visi : Menjadi penyedia secara “One Stop Service” untuk produk dan jasa yang berbasis teknologi "Open Source Software" (OSS). Dengan target untuk perbaikan daya saing bangsa secara Sistemik dengan memanfaatkan pendekatan OPEN INNOVATION (OI).
Informsi lanjut: Press Release

Senin, 10 Maret 2008 12:16 WIB
Igos Versi Terbaru Segera Diluncurkan
JAKARTA--MI: Versi terbaru Igos (Indonesia Go Open Source) Nusantara, sistem operasi berbasis open source, akan segera diluncurkan dengan banyak kelebihan dan penyempurnaan dari versi sebelumnya (Igos 2006).
Sumber: Media Indonesia Online


























C Generation

C generation merupakan generasi kehidupan baru yang banyak dipengaruhi oleh TIK
jadi secara garis besarnya c-generation adalah yaitu generasi baru melek teknologi yang sangat peka akan konektivitas, konvergensi, konten kreatif, kolaborasi, dan kontekstual.

C-GENERATION DALAM DUNIA PENDIDIKAN
Memasuki awal tahun 2011, maka tantangan bagi dunia pendidikan amatlah berat. Para pendidik harus mampu memperbaiki cara mengajarnya dari pembelajaran dengan paradigma lama menuju baru. Sebab saat ini kita telah menghadapi peserta didik yang disebut digital native atau penduduk asli dalam dunia digital. Kita pun harus mengucapkan selamat datang aktivitas belajar C-Generation.

Dalam aktivitas belajar C-Generation, aktivitas belajar tidak hanya berlangsung di dalam kelas, tetapi juga di luar kelas. Para guru dituntut untuk mampu membangun konten-konten edukatif yang membuat para peserta didiknya menjadi kreatif. Salah satunya adalah membangun blog sebagai media pembelajaran.

Di dalam blog guru itu, semua penugasan, materi singkat maupun padat dituliskan di sana. Terjadilah diskusi dan komunikasi dua arah antara guru dan murid. Dimana para murid mampu memberikan tanggapan dari apa yang dituliskan oleh para guru.

Para peserta didik akan dengan mudah mengakses darimana saja dan kapan saja. Mereka bisa mengakses dari rumah melalui laptop atau handphone mereka. Berbagai peralatan canggih seperti ipad dan netbook yang mungil tentu sangat digemari mereka dalam pemanfaatannya. Terjadilah connecting and sharing antara pendidik dan peserta didiknya di era netizen ini.

Para guru harus bisa memasukkan atau mengupload file-file video ke dalam http://youtube.com. Semua materi pembelajaran dibuat dalam bentuk film dan di sinilah kreativitas para guru diuji. Bila guru kreatif, maka akan ada sebuah produk pembelajaran baru yang pada akhirnya mampu membuat pembelajaran menjadi menyenangkan untuk semua.

Contohnya adalah seorang guru sejarah SMA yang bernama pak Mustakim dari Gresik. Beliau membuat film tentang Sunan Gresik. Hasil dari pembuatan filmnya dimasukkan ke dalam youtube dan dicopykan juga dalam bentuk kepingan CD. Anak-anak bisa menonton film itu kapan saja, dan dimana saja. Alhasil, hasil pembuatan filmnya membawa berkah. Film sejarah yang disingkat FARAH beliau ikutkan dalam lomba keberhasilan guru di tingkat nasional, dan alhamdulillah mendapatkan juara pertama di tahun 2008. Beliau adalah teman sekamar saya ketika menjadi finaslis LKGDP di 2008.

Apa yang telah dilakukan pak Mustakim adalah salah satu contoh bentuk aktivitas belajar C-Generation. Beliau pun mengajari para siswanya untuk membuat dan mengupload file-file video ke dalam youtube.

Beliau contohkan bagaimana jojo dan shinta dengan keong racunnya di Bandung menjadi terkenal karena mampu mengupload video yang heboh di internet. Juga penyanyi muda Amerika Serikat Justin Biber yang menjadi terkenal karena seringnya memasukkan apa yang telah dinyanyikannya dalam video online yang bernama youtube.com.

Aktivitas pembelajaran lainnya juga dapat dilakukan melalui facebook dan twitter. Para guru harus mampu melakukan diskusi dengan para peserta didiknya melalui media ini. Seperti ibu Herfen Suryati, seorang guru Biologi SMA yang telah berhasil memanfaatkan facebook. Berbagai penghargaan akhirnya diraihnya dan menjadi guru inovator dalam aktivitas pembelajaran C-Generation.

Dalam aktivitas belajar C-Generation para guru diharpkan mampu membuat pengayaan materi yang dibuat dalam bentuk jurnalonline yang terhubung dengan google books dan memudahkan siswa dalam pencariannya. Dengan demikian, para siswa atau peserta didik tidak hanya diajarkan cara mencari informasi saja, tetapi juga dilatih untuk menciptakan informasi di internet.

Tentu para peserta didik harus dilatih kreatif dalam menulis, dan para guru diharapkan mampu juga ungtuk menulis. Sayangnya, kenyataan di lapangan pada saat ini masih banyak guru yang belum mampu menulis dengan baik, dan berakibat pula tak mampu mengajari para peserta didiknya untuk bisa menulis. Para peserta didik pada akhirnya hanya mampu mencari informasi di internet saja, dan bukan pembuat informasi.

Dalam aktivitas pembelajaran C-Generation, guru dan siswa dituntut untuk terampil menulis. Dengan terampil menulis, maka akan banyak materi pembelajaran dibuat sesuai dengan Standar Kompetensi (SK), dan kompetensi dasar (KD) yang diujikan dalam kurikulum yang dibuat oleh guru sendiri dan sesuai dengan Kurikulum Tingkat satuan pendidikan (KTSP).

Adanya tempat-tempat penyimpanan file onlie di internet seperti ziddu.com, para guru dapat mensharingkan materi pembelajarannya dalam bentuk pdf dan disebarkan atau diupload ke dalam ziddu.com. para siswa tinggal mendownload saja materi yang diberikan tanpa harus capek-capek membawa buku yang tebal. Materi presentasi pun dapat di upload di internet, dan para guru dapat mendownload kapan saja dan dimana saja ketika memerlukannya.

Dahsyatnya wikileaks saat ini memberikan pembelajaran kepada kita bahwa demokrasi, globalisasi, dan perkembangan IPTEK merupakan tantangan terbesar dalam kemajuan Teknologi Informasi dan komunikasi bagi sebuah bangsa. Oleh karena itu, para guru harus mampu menyiapkan para peserta didiknya untuk melakukan 5K yang harus dikuasai oleh peserta didik yang bernama digital native.

5K yang saya maksudkan itu adalah Konektivitas, Konvergensi, Konten kreatif, kolabrasi, dan Kontekstual. Salah satu contoh penerapan 5K itu ada di sebuah blog keroyokan yang bernama kompasiana. Melalui blog kompasiana para guru dapat belajar bagaimana menerapkan 5K dalam pembelajaran.

Akhirnya, di tahun baru 2011 ini saya ucapkan selamat datang aktivitas belajar C-Generation. Para guru sudah harus mampu membuat laboratorium online atau virtual labs yang akan membuat para peserta didik menjadi senang dalam belajar. Bila sekolah memiliki komputer server yang bagus, dengan kapasitas memori dan hardisk yang besar, maka sekolah akan mampu membuat perpustakaan online dalam bentuk intranet yang terhubung ke setiap ruang kelas. Tentu akan semakin menyenangkan cara belajar seperti itu, dan terjadilah proses pembelajaran yang kreatif dimana guru mampu mengembangkan potensi unik yang dimiliki oleh para peserta didiknya. Oleh karena itu pahami gaya belajar siswa dalam aktivitas belajar C-Generation.
0 komentar

Jenis-jenis pelanngaran kode etik IT

JENIS PELANGGARAN KODE ETIK BIDANG IT

Pembahasan
1. Hacker dan Cracker
2. Denial Of Service Attack
3. Piracy
4. Fraud
5. Gambling
6. Pornography dan Paedophilia
7. Data Forgery
1. Hacker dan Cracker
Terminologi hacker muncul pada awal tahun 1960an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech ModelRailroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology ( MIT ). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan tehnologi computer dan mereka berkutat dengan sejumlah computer mainframe.
Kata hacker pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang computer yang lebih baik ketimbang yang telah dirancang bersama.
Menurut Mansield, hacker didefinisikan sebagai seorang yang memiliki keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah system operasi dank ode computer pengaman lainya tetapi tidak melakukan tindakan pengerusakan apapun tidak mencuri uang atau informasi.
Sedangkan Cracker adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki ketertarikan untuk mencuri informasi , melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga mekumpuhkan seluruh system computer.
Penggolongan Hacker dan Cracker.
- Recreational Hackers, kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk sekedar mencoba kekurang handalan system sekuritas suatu perusahaan.
- Crackers/Criminal Minded hackers, pelaku memiliki motifasi untuk mendapat keuntungan financial, sabotase dan pengrusakan data, type kejahatan ini dapat dilakukan dengan banyuan orang dalam.
- Political Hackers, aktifis politis (hactivist) melakukan pengrusakan terhadap ratusan situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya.
2. Denial of Service Attack
Didalam keamanan computer, Denial of Service Attack (DoS Attack) adalah suatu usaha untuk membuat suatu sumber daya computer yang ada tidak bisa digunakan oleh para pemakai.
Denial of Service Attack mempunyai dua format umum :
1. Memaksa computer computer korban untuk mereset atau korban tidak bisa lagi menggunakan perangkat komputernya seperti yang diharapkannya.
2. Menghalangi media komunikasi antara para pemakai dan korba sehingga mereka tidak bisa lagi berkomunikasi.
Denial of Service Attack ditandai oleh suatu usaha eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai memberi bantuan dari penggunaan jasa tersebut.. Contoh :
1. Mencoba untuk “ membanjiri “ suatu jaringan, dengan demikian mencegah lalu lintas jaringan yang ada.
2. Berusaha untuk mengganggu koneksi antara dua mesin., dengan demikian mencegah akses kepada suatu service.
3. Berusaha untuk mencegah individu tertentu dari mengaksessuatu service.
4. Berusaha untuk menggangu service kepada suatu orang atau system spesifik.
3. Pelanggaran Piracy
Piracy adalah pembajakan perangkat lunak (software)
Contoh : pembajakan software aplikasi ( Microsoft, lagu MP3,MP4, dll)
Keuntungan : biaya yang harus dikeluarkan user relative murah.
Kerugian : merugikan pemilik hak cipta ( royalti)
Secara moral hal ini merupakan pencurian hak milik orang lain
Solusi : gunakan software aplikasi open source.
Undang undang yang melindungi HAKI : UU no 19 tahun 2002.
Lima macam bentuk pembajakan perangkat lunak :
1. Memasukan perangkat lunak illegal ke harddisk.
2. Softlifting, pemakaian lisensi melebihi kapasitas
3. Penjualan CDROM illegal
4. Penyewaal perangkat lunak illegal
5. Download illegal
Alasan pembajakan perangkat lunak :
1. Lebih murah ketimbang membeli lisensi asli
2. Format digiyal sehingga memudahkan untuk disalin kemedia lain
3. Manusia cenderung mencoba hal baru
4. Undang undang hak cipta belum dilaksanakan dengan tegas
5. Kurangnya kesadaran dari masyarakat untuk menghargai ciptaan orang lain
4. Fraud
Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Sebagai contoh adanya situs lelang fiktif.
Melibatkan berbagai macam aktifitas yang berkaitan dengan kartu kredit.
5. Gambling
Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian sudah marak didunia cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat diputar kembali dinegara yang merupakan “tax heaven” seperti cyman islands yang merupakan surga bagi money laundering.
Jenis jenis online gambling antara lain :
1. Online Casinos
Pada online casinos ini orang dapat bermain rolet, blackjack dll
2. Online Poker
Online poker biasanya menawarkan texas hold’em, Omaha dll
3. Mobil gambling
Merupakan perjudian dengan menggunakan wereless device, seperti PDAs, Wereless tabled PCs, berapa casini online dan poker onlinemenawarkan pilihan mobil. GPRS,GSM data, UMTS, I-Mode adalah semua teknologi lapisan data atas nama perjudian gesit tergantung , jenis perjudian di Indonesia yaitu SDSB.com, jenis perjudian olah raga terlengkap di Indonesia dan Asia Tenggara.
6. Pornography dan Paedophilia
Pornography merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa busana, erotis, dan kegiatan seksual lainnya dengan tujuan merusak moral.
Paedophilia merupakan kejahatan penyimpangan seksual yang lebih condong kearah anak anak (child phornography)
7. Data Forgery
Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen dokumen penting yang ada di internet.
Dokumen dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database. Dokumen tersebut disimpan sebagai scriptless document dengan menggunakan media internet. Kejadian ini biasanya diajukan untuk cokumen e-commerce.

Implikasi Etis dari Teknologi Informatika

Implikasi Etis dari Teknologi Informasi

Implikasi Etis dari Teknologi Informasi
Dewasa ini, penggunaan komputer bukanlah hal baru. Hampir semua perusahaan bahkan di setiap rumah terdapat perangkat komputer. Komputer ini tidak hanya digunakan untuk mengerjakan tugas kantor ataupun tugas sekolah. Banyak hal dapat dilakukan dengan computer mulai dari mepentingan umum sampai kepentingan pribadi yang sifatnya rahasia. Oleh karena itu perlindungan terhadap akses masuk untuk suatu computer diperlukan. Untuk menjaga itu semua diperlukanlah sebuah aturan atau undang-undang yang mengatur mengenai itu. Banyak Negara maju telah mempunyai undang-undang khusus mengenai komputer. Hal yang dapat ditimbulkan bukan hanya masalah akses data pribadi secara bebas tapi juga menyangkut kejahatan komputer dan juga hak paten peranti lunak.
Pada dasarnya masyarakat memiliki empat hak dasar yang berkenaan dengan penggunaan komputer yaitu, pribadi, akurasi, properly, dan akses. Kesemua itu tentunya harus didukung dengan sikap kita yang bijaksana. Setiap perilaku kita diarahkan oleh moral, etika, dan hukum. Maka dari itu, penggunaan komputer pun ada moral, etika, dan hukumnya.

MORAL
Moral adalah tradisi kepercayaan mengenai perilaku yang benar dan salah. Moral adalah institusi social dengan sejarah dan seperangkat aturan. Kita telah diajarkan mengenai moral sejak kita kecil. Kita dapatkan itu mulai dari orang tua, lingkungan keluarga, lingkungan rumah, ataupun lingkungan sekolah dan masyarakat. Seiring dengan pertumbuhan kita baik secara fisik maupun mental, seiringan dengan pertambahnya usia, kita belajar mengenai peraturan-peraturan masyarakat untuk kita ikuti. Aturan perilaku inilah yang akan menjadi moral kita.
Tidak semua masyarakat di dunia ini memiliki moral yang sama, namun pada prinsipnya adasatu kesamaan yaitu “Melakukan apa yang secara moral benar” merupakan landasan dasar perilaku social masyarakat pada umumnya.

ETIKA
Perilaku kita juga diarahkan oleh etika. Kata etika berasal dari bahasa yunani “ethos”, yang berarti “karakter”. Etika (Ethics) adalah sekumpulan kepercayaan standart atau teladan yang mengarahkan, yang merasuk ke dalam seseorang atau masyarakat. Setiap individu bertanggungjawab atas komunitas mereka atas perilaku mereka. Komunitas dapat berarti rukun tetangga, kota, Negara, atau profesi.
Etika berbeda dengan moral. Etika bisa bervariasi dari komunitas satu dengan komunitas lainnya. Keberagaman dalam komputer ini terlihat dalam bentuk peranti lunak bajakan (pirated software) – peranti lunak yang diduplikasi secara illegal dan kemudian digunakan atau dijual. Di beberapa Negara praktik ini lebih menyebar disbanding dengan Negara lain. Sebagai contoh, pada tahun 2004, diperkirakan sekitar 21% peranti lunak yang digunakan di amerika serikat telah dibajak, dan kemudian angka ini melonjak menjadi 32% di Australia dan 90% di cina.
Apapun alasan untuk pembajakan peranti lunak tidak seharusnya diterima begitu saja. Pembajakan peranti lunak adalah suatu masalah, karena tidak terdapat insentif untuk merancang dan mendistribusikan peranti lunak baru kecuali jika penggunanya menyadari nilai ekonomisnya.

HUKUM
Hukum (law) adalah peraturan perilaku formal yang ditetapkan oleh otoritas yang berwenang seperti pemerintah, terhadap subjek atau warga negaranya. Pada awalnya sekitar 10 tahun pertama penggunaan komputer di bidang bisnis dan pemerintahan, tidak ada hukum yang berkaitan dengan penggunaan komputer. Hal ini dikarenakan pada saat itu komputer  merupakan inovasi baru, dan system hukum membutuhkan waktu untuk mengejarnya.
Pada tahun 1966, kasus kejahatan komputer pertama menjadi berita ketika seorang programmer untuk sebuah bank mengubah suatu program komputer sehingga sehingga program tersebut tidak akan menandai rekeningnya. Ia dapat terus menulis cek meskipun tidak ada uang di dalam rekeningnya. Tipuan ini bekerja sehingga komputer tersebut rusak, dan pemrosesan manual mengungkapkan rekening dengan saldo yang sudah negative dan tidak ditandai tersebut. Programmer tersebut tidak dituntut atas kejahatan komputer tersebut, karena pada saat itu tidak ada hukum mengenai kejahatan tersebut. Sebaliknya, ia dituntut atas tuduhan membuat entri palsu dan catatan bank.

Perlunya Etika Komputer
James H. Moor mendefinisikan Etika Komputer (computer ethics) sebagai analisis sifat dan dampak social teknologi komputer serta perumusan dan justifikasi dari kebijakan-kebijakan yang terkait untuk penggunaan teknologi tersebut secara etis.
Dengan demikian, etika komputer terdiri dari 2 aktivitas utama. Orang di perusahaan yang paling logis menjadi pilihan untuk menerapkan program etika ini adalah CIO. Seorang CIO harus menyadari dampak penggunaan komputer terhadap masyarakat dan merumuskan kebijakan yang menjaga agar teknologi tersebut digunakan diseluruh perusahaan secara etis.
Satu hal amatlah penting, CIO tidak menggunakan tanggung jawab manajerial untuk penggunaan komputer secara etis sendirian. Eksekutif-eksekutif lain juga harus memberikan kontribusi. Keterlibatan di seluruh perusahaan ini merupakan kebutuhan absolute dalam era komputasi pengguna akhir masa kini, dimana semua manajer diseluruh wilayah bertanggung jawab untuk menggunakan komputer diwilayah mereka secara etis. Selain manajer, seluruh karyawan pun bertanggung jawab untuk tindakan mereka yang berkaitan dengan komputer.
James Moor mengidentifikasi 3 alasan utama di balik minat masyarakat yang tinggi akan etika komputer,yaitu :
1.      Kelenturan secara Logis
Moor mengartikan kelenturan secara logis (logical malleability) sebagai kemampuan untuk memprogram komputer untuk melakukan hampir apa saja yang ingin kita lakukan. Komputer akan dengan tepat melakukan apa yang kita instruksikan, dan hal ini bisa menjadi pikiran yang menakutkan. Tetapi, jika komputer digunakan untuk melakukan hal yang tidak etis bahayanya bukan terletak pada komputer tersebut, melainkan pada orang-orang yang berada di balik komputer tersebutlah yang bersalah.
2.      Faktor Transformasi
Alasan atas etika komputer yang satu ini didasarkan pada fakta bahwa komputer dapat mengubah cara kita mengerjakan sesuatu dengan drastic. Salah satu contoh yang baik adalah e-mail. E-mail tidak menggantikan surat biasa atau sambungan telepon melainkan menyediakan cara berkomunikasi yang benar-benar baru. Transformasi yang sama juga dilihat dari manajer harus berkumpul secara fisik di lokasi yang sama, kini dapat mengadakan pertemuan dalam bentuk konferensi video.
3.      Faktor Ketidakpastian
Alasan ketiga untuk minat masyarakat atas etika komputer adalah karena masyarakat memandang komputer sebagai kotak hitam. Seluruh operasi internal komputer tersebut tersembunyi dari penglihatan. Ketidakpastian operasi internal ini memberikan kesempatan terjadinya nilai-nilai diantaranya :
a.       Nilai pemograman yang tidak tampak
Adalah perintah rutin yang dikodekan programmer ke dalam program yang menghasilkan proses yang diinginkan si pengguna. Selama proses penulisan program, programmer tersebut harus melakukan serangkaian penilaian mengenai bagaimana program tersebut harus mencapai tugasnya. Hal ini bukan merupakan tindakan jahat yang dilakukan pemogram, tetapi lebih pada kurangnya pemahaman.
b.      Perhitungan rumit yang tidak tampak
Berbentuk progam yang sangat rumit sehingga pengguna tidak dapat memahaminya. Seorang manajer dapat menggunakan program semacam ini tanpa mengetahui bagaimana komputer melakaukan semua perhitungan tersebut.
c.       Penyalahgunaan yang tidak tampak
Mencakup tindakan yang disengaja yang melintasi batas hukum maupun etis. Semua tindakan kejahatan komputer berada pada kategori ini, misalnya tindakan tak etis seperti pelanggaran hak individu akan privasi dan memata-matai orang lain.

Moor juga mempresentasikan empat hak dasar masyarakat sehubungan dengan informasi yaitu :
1.      Hak Privasi
Mason merasa bahwa hak ini terancam oleh dua hal. Pertama adalah meningkatnya kemampuan komputer untuk digunakan dalam kegiatan mata-mata dan yang kedua adalah meningkatnya nilai informasi dalam proses pengambilan keputusan.
Menurut Mason, para pembuat keputusan menempatkan nilai yang amat tinggi pada informasi sehingga mereka seringkali melanggar hak privasi seseorang untuk mendapatkannya. Para peneliti pemasaran sering kali ditemukan menyelediki sampah orang lain untuk mempelajari produk apa yang mereka beli, dan pejabat pemerintahan sering kali menempatkan monitor di toilet untuk mengumpulkan statistik lalu lintas yang akan digunakan untuk menjustifikasi perluasan fasilitas tersebut.
Hal ini merupakan contoh dari pengintaian yang tidak menggunakan komputer.
2.      Hak untuk mendapatkan Keakuratan
Komputer memungkinkan tingkat keakuratan yang tidak dapat dicapai dengan system nonkomputer. Potensi ini memang tersedia, namun tidak selalu didapatkan. Beberapa system yang berbasis komputer lebih banyak berisikan kesalahn daripada yang diberikan system manual.
3.      Hak Kepemilikan
Yang dimaksud dengan hak kepemilikan disini adalah hak kepemilikan intelektual, biasanya dalam bentuk program komputer. Vendor peranti lunak dapat menghindari pencurian hak kepemilikan intelektual melalui undang-undang hak cipta, hak paten, atau persetujuan lisensi.
4.      Hak Mendapatkan Akses
Informasi berisikan berita, hasil penelitian ilmiah, statistic pemerintah dan lain-lain. Untuk dapat mengakses informasi tersebut pada era sekarang seseorang harus mempunyai peranti keras dan peranti lunak komputer yang diharuskan dan membayar biaya akses.

source : Sstem Informasi Managemen Raymond Mc. Leod Jr and george P. Schell
Advertisement

Perbedaan E-Business dan E-Commarce

Perbedaan E-Business dan E-Commerce
Monday March 16th 2009, 6:53 PM
Filed under: E-Business and E-Commerce

e-commerce

Perbedaan e -business dengan e -commerce
♥ e-commerce adalah proses pembelian, penjualan, atau pengantian produk, pelayanan dan informasi dengan menggunakan jaringan internet.
♥ e-business adalah perluasan dari e-commerce , di mana tidak hanya pembelian dan pembayaran barang, dan pelayanan, tetapi juga disertai pelayanan konsumen, kolaborasi dengan partner bisnis dengan dukungan elektronik sebagai alat transaksi atau organisasi.
Keuntungan pengguna e-commerce bagi organisasi

♥ Jangkauan global : e-commerce mengembangkan pasar dengan pengeluaran minimal, perusahaan akan mudah dan cepat menempatkan penyalur yang terbaik lebih banyak pelanggan dan partner bisnis secara global.
♥ Model bisnis baru : e-commerce mengikuti banyak model yang inovatif yang menyediakan keuntungan strategi dan meningkatkan laba.
♥ Biaya komuniaksi rendah : e-commerce meminimalisir biaya komunikasi. Internet lebih murah dari NAV.
♥ Memperbaharui bahan baku perusahaan : bahan baku dari berbagai web seperti harga dari katalog dapat disetujui setiap menit. Semua perusahaan dapat selalu memiliki kepastian.
Keuntungan pengguna e-commerce bagi pelanggan
♥ Banyak produk dan pelayanan : e-commerce menyediakan berbagai pilihan untuk pelanggan mereka dapat memilih berbagai penjualan dari berbagai produk.
♥ Tidak ada pajak penjualan di banyak negara, bisnis online dibebaskan dipajak penjualan.
♥ Komunikasi elektronik : commerce memberikan pelanggan lain dengan komunikasi elektronik dan bertukar ide dengan baik dengan bertukar pengalaman.
♥ Produk dan pelayanan yang lebih murah : e-commerce sering menyediakan pelanggan dengan harga mahal yang lebih sedikit dan pelayanan yang dilakukan untuk berbelanja di banyak tempat dan perbandingan yang cepat.
Keuntungan pengguna e-commerce bagi masyarakat
♥ Telekomunikasi : lebih banyak orang bekerja di rumah dan mengurangi perjalanan untuk bekerja atau berbelanja, menghasilkan lalu lintas yang lebih sedikit di jalan dan mengurangi polusi udara.
♥ Meningkatkan standart hidup : beberapa peralatan dapat dijual dengan harga yang lebih murah , diikuti dengan keinginan masyatakat untuk membeli lebih dan meningkatkan standart hidup.
♥ Harapan bagi kemiskinan : orang - orang ada pada negara ketiga untuk area pedalaman sekarang telah mulai menikmati produk dan pelayanan yang tidak adil dari dulunya. Ini untuk memasuki pekerjaan pembelajaran keterampilan profesional atau mendapatkan pengumpulan biaya.
♥ Penyedia pelayanan umum : pelayanan umum seperti pelayanan kesehatan, pendidikan dan distribusi pelayanan pemerintah. Dapat tercapai dengan mengurangi biaya dan untuk meningkatkan kualitas.
Contoh situs e-commerce luar negeri
http://www.rapidflowers.com.au/
http://www.barnesandnoble.com/
http://www.magictoys.ro/
http://www.jserraino.com/
http://www.sportsshoppingclub.com/
Contoh situs e-commerce dalam negeri
http://www.iswalayan.com/
http://duniabaju.com/

Pengertian E-Business

Pengertian E-Business

Pengertian e-Business atau definisi e-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Penggunaan sehari-hari, e-business tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-business, sementara e-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet. Sebagai bagian dari e-business, e-commerce lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-commerce mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan.
E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.

Contoh E-commarce

contoh e-commerce

E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Contoh E-Commerce.
Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :
1. Pembelian buku melalui online.
2. Pembelian elektronik melalui online.
3. Pembelian kendaraan melalui online.
4. Pembelian pakaian melalui online, dll.

Manfaat E-commarce dan kelemhannya

Manfaat E-COMMERCE dan Kelemahannya

Ada yang tahu apakah yang dimaksud dengan E-COMMERCE? kalau belum, disini akan dibahas sedikit mengenai E-COMMERCE. Mulai dari pengertian, Electronic commerce (EC) merupakan konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa padan World Wide Web Internet (Shim, Qureshi, Siegel, Siegel, 2000) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk Internet (Turban, Lee, King, Chung, 2000).
Kalakota dan Whinston (1997) mendefinisikan E-COMMERCE (EC) dari beberapa perspektif berikut :
  • Dari perspektif komunikasi, EC merupakan pengiriman informasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan komputer atau sarana elektronik lainnya.
  • Dari perspektif proses bisnis, EC merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
  • Dari perspektif layanan, EC merupakan satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.
  • Dari perspektif online, EC kepasitas jual beli produk dan informasi di Internet dan jasa online lainnya.
Secara umumnya, E-COMMERCE merupakan aktivitas perdagangan melalui media internet. Saya sendiri memang belum pernah menggunakan EC tetapi dari informasi yang saya dapat, dengan adanya EC ini banyak sekali manfaat atau keuntungan yang dihasilkannya. Antara lain :

Manfaat e-commerce bagi konsumen :

  • Electronic commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
  • Electronic commerce meemberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan; mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
  • Electronic commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
  • Dalam beberapa kasus, khususnya pada produk-produk yang digitized, EC menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat.
  • Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggi.
  • Electronic commerce memungkinkan partisipasi dalam pelelangan maya (virtual auction).
  • Electronic commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman.
  • Electronic commerce memudahkan persaingan, yang pada akhirnya akan menghasilkan diskon secara substansial.

Manfaat e-commerce bagi masyarakat :

  • Electronic commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.
  • Elctronic commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah, sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli lebih banyak dan meningkatkan taraf hidup mereka.
  • Electronic commerce memungkinkan orang di negara-negara Dunia ketiga dan wilayah pedesan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa EC. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan gelar akademik.
  • Electronic commerce memfasilitasi layanan publik, seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah, dan / atau dengan kualitas yang lebih baik. Layanan perawatan kesehatan, misalnya, bisa menajangkau pasien di daerah pedesaan.

Manfaat e-commerce bagi bisnis :

  • Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.
  • e-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis diinternet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut tidak digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.

Secara ringkas manfaat / keuntungan e-commerce tersebut adalah sebagai berikut :

  • Bagi Konsumen : harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat.
  • Bagi Pengelola bisnis: efisiensi, tanpa kesalahan, tepat waktu
  • Bagi Manajemen: peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.
Sesuatu didunia ini memang tidak ada yang sempurna, dibalik keuntungan-keuntungan diatas ada juga beberapa kelemahan dan permasalahan pada E-COMMERCE, yaitu :

Keterbatasan Teknis e-commerce :

  • Ada kekurangan sistem keamanan, kehandalan, standar, dan beberapa protokol komunikasi
  • Ada bandwidth telekomunikasi yang tidak mencukupi
  • Alat pengembangan perangkat lunak masih dalam tahap perkembangan dan sedang berubah dengan cepat
  • Sulit menyatukan perangkat lunak Internet dan EC dengan aplikasi dan database yang ada sekarang ini .
  • Vendor-vendor kemungkinan perlu server web yang khusus serta infrastruktur lainnya, selain server jaringan
  • Beberapa perangkat lunak EC mungkin tidak akan cocok bagi hardware tertentu, atau tidak bisa dipasang bersama dengan beberapa sistem pengoperasian atau komponen-komponen lain.

Keterbatasan Non Teknis e-commerce :

  • Biaya dan justifikasi.  (34.8 % dari responden). Biaya pengembangan EC dalam rumah bisa sangat tinggi, dan kekeliruan yang disebabkan oleh kurangnya pengalaman bisa mengakibatkan adanya delay (penangguhan).
  • Sekuritas dan privasi. ( 17 ,2 %). Kedua isu ini penting, khususnya di wilayah B2C, lebih khusus lagi isu sekuriti yang dipandang serius dibanding yang sebenarnya bila diterapkan inskripsi yang tepat. Ukuran-ukuran privasi secara konstan bisa diperbaiki. Tetapi, pelanggan memandang issu ini sebagai persoalan sangat penting, dan industri EC memiliki tugas jangka panjang dan berat untuk meyakinkan pelanggan bahwa transaksi online dan privasinya, sesungguhnya sangat aman.
  • Sedikit kepercayaan dan resistensi pemakai (4,4 %). Pelanggan tidak mempercayai penjual tanpa wajah yang tidak mereka kenal (kadang-kadang mereka tidak percaya bahkan meskipun sudah mengenalnya), transaksi tanpa kertas, dan uang elektronis. Karena itu pergeseran dari toko fisikal ke toko virtual kemungkinan menghadapi kesulitan tersendiri .

Sejarah E-commarce

Sejarah E-Commerce

25 Jul
Penerapan Electronic Commerce bermula diawal tahun 1970-an, dengan adanya Electronic Found Transfer(EFT). Saat itu, tingkat aplikasinya masih terbatas pada perusahaan besar, lembaga keungan, dan beberapa perusahaan kecil. Kemudian muncuk Electronik Data Interchange(EDI), yang berkembang dari transaksi keuangan ke pemprosesan transaksi lain, Jumlah perusahaan yang ikut serta menjadi besar, mulai dari lembaga keuangan sampai perusahaan manufaktur, layanan dsb. Aplikasi lain kemudian muncul, memiliki jangkauan dari perdagangan saham hingga sistem reservasi perjalanan, aplikasi ini disebut aplikasi telekomunikasi.
Dengan adanya komersial internet di awal tahun 1990-an maka muncul istilah Electronic Commerce. Alasan bagi pesatnya perkembangan teknologi tersebut karena perkembangan jaringan, software, meningkatnya persaingan dan berbagai tekanan bisnis.
Defini E-Commerce dari beberapa sudut pandang:
1. Komunikasi, E-Commerce merupakan pengiriman informasi, produk/layanan,atau sarana elektronik lainnya.
2. Proses bisnis, E-Commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
3. Layanan E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.
4. Online, E-Commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produk dan informasi di internet dan jasa online lainnya.
Klasifikasi E-Commerce:
1. Business to Business (B2B)
E-Commerce tipe ini meliputi transaksi antar organisasi yang dilakukan di Electronic market.
2. Business to Costumer (B2C)
Merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan.
3. Customer to Customer (C2C)
Konsumen menjual secara langsung ke konsumen lain. Atau mengiklankan jasa pribadi di Internet.
4. Customer to Business (C2B)
Perseorangan yang menjual produk/layanan ke organisasi, perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dan menyepakati suatu transaksi.
5. Nonbusiness E-commerce
Lembaga non bisnis seperti akademis, organisasi, orgasnisasi keagamaan, organisasi sosial dan lembaga pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe E-Commerce untuk mengurangi biaya guna meningkatkan operasi dan layanan publik
6. Intrabusiness (organiszational) E-commerce
Termasuk kategori ini adalah semua aktivitas intern organisasi, biasanya dijalankan di internet yang melibatkan pertukaran barang, jasa/informasi.